魔力適正
個人が生まれ持った肉体強化、魔術、治癒術を扱う為の適正
基本的に変化する事がない数値ですが、心器を顕現した場合のみ数値が+される。
例:主人公レースの心器
雪の長杖:効果、術の発動速度UP、多重発動
上昇適正、肉体強化+5 魔術+2 治癒術5
肉体強化
戦士等の武器を使用する能力の適正
適性の数値が高ければ高い程、肉体強化を使用した際に「力」「体力」「敏捷」「器用」「魔力」にその数値が+される。
魔力の高さにより使える戦技の量が増える。
戦士型
力、体力の数値に適性を+する
魔力の数値に適性の半分の数値を+する(少数以下繰上
斥候型
敏捷、器用の数値に適性を+する
力の数値に適性の半分の数値を+する(少数以下繰上
狙撃型
力、器用の数値に適性を+する。
敏捷の数値に適性の半分の数値を+する(少数以下繰上
魔術
魔術等の相手を害する能力の適正
魔力の高さにより使える魔術の量が増え、賢さが高ければ高い程新たな術の習得が容易になる。
魔術を使用する際に、魔力の数値に適性を+する。
魔術を覚える際に、賢さの数値に適性を+する。
治癒術
治癒術の味方を回復する適正
魔力の高さにより使える治癒術の量が増え、賢さが高ければ高い程新たな術の習得が容易になる。
治癒術を使用する際に、魔力の数値に適性を+する。
治癒術を覚える際に、賢さの適正を+する。
能力値説明
能力値0~10
一般的な能力値3
適正と合わせて戦闘に必要な能力が10に届いた場合、戦闘面において一流として認められ
15に到達すると達人となる。
又能力が20(心器補正は含まない)となり心器の顕現へと至った場合、個人で災害に匹敵する能力を有する為Sランク冒険者として管理される。
0~6 一般人
7~9 三流
10~12 二流
13~15 一流
16~19 達人
20 超越
力 物を持ったり、物理的攻撃を行うのに必要な能力
魔力 魔術や治癒術、武術を扱うのに必要な能力
体力 行動するのに必要な能力、HP的な物
敏捷 高ければ高い程行動が早くなる
器用 手先の器用さ等、物を効率的に扱えるようになる。
賢さ 発想力や学ぶ力